Cuprins
Diagramele UML Ele sunt în primul rând diagrame conceptuale, adică reprezintă ceea ce ar trebui să se întâmple sau cum putem pune o situație sau o soluție; de exemplu, o diagramă de clasă este o diagramă care reprezintă o abstractizare a unui concept care seamănă cu un obiect din viața reală.În conceptul de diagrame componente ne vom îndepărta puțin de acest focus și vom trece la un nou tip de diagramă.
Conceptul de componentă
A componentă este un element al unui sistem, face parte din acesta și nu este o analiză sau o interpretare, adică este un element care există și poate fi vizualizat; componentele pot corespunde fișiere, tabele, biblioteci de drivere, etc..
Componentele și clasele au o relație, acest lucru poate fi văzut ca o componentă poate fi implementarea uneia sau mai multor clase, adică componenta este ca întruchiparea claselor în software sau sistem.
Modelarea componentelor
Putem stabili câteva puncte cu care să ne ghidăm pentru a realiza modelarea unei componente, să vedem mai jos:
- Când modelăm și construim relații, trebuie să permitem să vedem structura sistemului.
- La stabilirea structurii, aceasta trebuie să permită să fie lucrată la ea.
- În momentul documentării, scriitorii trebuie să înțeleagă partea tehnică a componentei.
- Componentele trebuie să fie reutilizabile.
Interfețe
Acest concept pe care îl aducem din orientarea obiectului ne spune din nou că trebuie să ascundem din exterior și de alte componente elementele componentei pe care o dezvoltăm, în acest fel încapsulăm date și sporim securitatea modelării noastre.
Interfață va fi modul în care componenta va arăta procesele publice și modul în care poate colabora cu diferitele părți ale sistemului.
Deși există o diferență între modelarea unei componente și a unei clase, atunci când construim o interfață nu trebuie să facem o diferență între existent și conceptual.
Încheiem acest punct indicând atunci că interfața este setul de operații care ne permite să prezentăm componenta cu restul sistemului, cu interfața putem face ca componenta să fie utilizată și să poată fi reutilizată datorită încapsulării elementelor sale .
Să vedem un exemplu de componentă cu o interfață în graficul următor, în a doua parte a tutorialului vom explica cum să obțineți următorul rezultat:
La sfârșitul acestei prime părți a tutorialului, avem deja un concept clar despre ce este o componentă și cum o asociem cu sistemul.V-a plăcut și ați ajutat acest tutorial?Puteți recompensa autorul apăsând acest buton pentru a-i oferi un punct pozitiv