Cuprins
Este posibil să dezvoltăm programe de bază dacă învățăm să folosim majoritatea funcțiilor de bază ale Java, cum ar fi declararea variabilelor, utilizarea diferitelor bucle și cicluri, condiționalele etc. Dacă am acordat atenție, ne putem da seama că, în ciuda utilizării acestor componente, totul a fost întotdeauna delimitat de o clasă.Dar asta nu înseamnă că se folosește o abordare orientată pe obiecte, această abordare sau filozofie este ceea ce ne va permite să dezvoltăm, într-un mod mai profesional și mai avansat, programe mai complexe și mai mari.
Definiția Classes
Programare orientată pe obiecte practic este să construim un sistem în care putem interconecta obiecte, obiectele sunt definite de clasele care se dovedesc a fi ca șabloanele care le vor defini caracteristicile.
Aceasta este o explicație oarecum simplistă, dar poate fi cheia pentru a înțelege la ce ne referim, deoarece conceptul cheie de orientare a obiectului este abstractizare și ca atare este ceva complex de văzut cu ochiul liber.
ExempluSă vedem cu un exemplu simplu modul în care putem construi un obiect, să presupunem că vrem să definim un cerc, dacă mergem la cea mai minimalistă expresie a acestuia știm că un cerc este o figură geometrică al cărei atribut sau proprietate care îl distinge este că are o rază, care este măsura prin care o vom cuantifica.
Dar nu toate cercurile sunt la fel, unele vor avea o rază mai mare, altele o rază mai mică etc. Deci, construirea unei clase pentru fiecare variație este ceva care nu ar trebui să fie, deci de aici provine ceea ce am menționat ca abstractizare, definim pur și simplu o clasă, cu care putem construi toate cercurile pe care le dorim prin simpla adăugare a valorii atributul său.
Atunci putem definiți programarea orientată pe obiecte, cum ar fi cum să aducem obiecte din viața reală la spectacolele noastre.
Cum se definește o clasă
La definește o clasă Din care putem obține un obiect trebuie să definim mai multe elemente cheie, să vedem în imaginea următoare un cod în care a fost definită o clasă pentru cercuri:
Mai întâi observăm că dăm clasei un nume și acesta corespunde obiectului pe care vrem să-l definim, apoi indicăm că are un atribut, în acest caz raza este cea care ne definește obiectul, apoi avem două metode care sunt numite la fel ca clasa noastră, acestea sunt numite constructori care fac ca obiectul nostru să prindă formă, în cele din urmă avem o metodă care ne returnează aria cercului, adică o acțiune asupra obiectului nostru.
După cum vedem, acest lucru ne oferă baza pentru a putea creați multe obiecte din aceeași definițieDe exemplu, am putea face 100 de cercuri cu o singură clasă, iar aceste 100 de cercuri ar putea fi toate diferite, ceea ce ne conduce să economisim mult cod decât să facem o definiție pentru fiecare cerc cu o buclă.V-a plăcut și ați ajutat acest tutorial?Puteți recompensa autorul apăsând acest buton pentru a-i oferi un punct pozitiv