UML - Orientare obiect

Cuprins
De la începuturile sale, orientarea obiectului A fost o revoluție în lumea dezvoltării de software, deoarece viziunea sa asupra programelor similare lucrurilor din viața reală o face foarte versatilă.
Folosindu-l pentru a construi programe, ne permite să implementăm metodologii modulare, astfel încât să putem extinde funcționalitatea programului prin adăugarea de noi module sau prin includerea de noi metode în module existente.
Obiecte
Începem cu obiecte, deoarece este una dintre unitățile pe care le vom folosi cel mai mult, putem defini obiectul ca o instanță a unei clase, adică o unitate cu atributele clasei deja cu valori, cu aceasta putem au multe obiecte diferite, dar o aceeași clasă, cum ar fi o clasă de persoană, două persoane au nume diferite, vârste diferite, înălțimi diferite, totuși pot face aceleași acțiuni, cum ar fi să mănânce, să meargă, să vorbească, în funcție de naționalitatea lor, o persoană poate vorbi Engleză și cealaltă franceză, ceea ce tocmai am făcut este să instanțiem două obiecte.
În acest caz, clasa este un șablon cu care putem crea obiectele, atunci când definim o clasă în UML îl putem vedea ca pe o listă sau structură sub care va fi creat obiectul.
Să vedem un exemplu cu următorul grafic:

Dacă luăm în considerare faptul că orientarea obiectului ne permite să modelăm lucrurile în viața reală, atunci trebuie să spunem că cu cât clasele noastre sunt mai extinse, cu atât mai multe detalii și similitudini vom avea cu lumea reală, vom extinde acest lucru puțin mai mult Clasa spălătoriei:

Putem vedea că, cu această extensie a atributelor și metodelor clasei de mașini de spălat, acestea o aduc mult mai aproape de obiectul din viața reală, dacă în acest moment am instalat această clasă folosind atributele mașinii de spălat pe care le avem acasă, va fi plăcut surprins să văd asemănarea cu diagrama noastră.
Abstracție
Acest concept este foarte important, deoarece ne permite să construim clase generale cu care să putem da viață sistemului nostru și să economisim muncă cu generarea de clase ulterioare.
Putem spune că abstractizarea este definiția unei clase cu toate atributele care sunt cu adevărat necesare și care sunt cele care conferă clasei unicitate, adică atribute fără de care o clasă nu își poate reflecta comparația în viața reală.
Dacă ne uităm la exemplul nostru anterior, vedem că există atribute fără de care clasa Mașină de spălat ar continua să definească o mașină de spălat, adică acestea nu schimbă sensul și sensul clasei, atunci când facem această analiză suntem făcând o abstractizare a orelor.
Moştenire
Moștenirea este un alt punct care face orientarea obiectului atât de atractivă, atunci când facem o abstractizare bună, rămânem cu o clasă de spectru destul de generală și largă, ce se întâmplă dacă vrem să detaliem ceva mai specific, creăm o nouă clasă, dar dacă această clasă va purta multe atribute ale clasei noastre generale, merită repetată?; Așa cum v-ați fi gândit, răspunsul este nu, nu trebuie să repetați lucruri care au fost deja făcute, pentru aceasta avem moștenire în care o clasă poate moșteni atributele și metodele altei și în acest fel își adaugă propriile atribute și metode în pentru a obține distincția sa.
Să vedem următoarea imagine pentru a ne ilustra în această privință:

După cum putem vedea din clasa noastră de electrocasnice, putem lua 3 subclase care, deși împărtășesc atribute precum numele și marca, pot avea diferențe suficient de marcate pentru a avea obiecte diferite.V-a plăcut și ați ajutat acest tutorial?Puteți recompensa autorul apăsând acest buton pentru a-i oferi un punct pozitiv

Vei ajuta la dezvoltarea site-ului, partajarea pagina cu prietenii

wave wave wave wave wave