Utilizați imaginile ca pictograme în Java

Cuprins
interfețe utilizator Nu sunt doar formate din ferestre și containere, există o greutate foarte importantă care revine aspectului grafic, uneori o imagine spune mult mai mult decât orice explicație pe care vrem să o facem.
Sub acest ultim precept avem icoanele, care sunt imagini mici cu care putem ilustra unele lucruri din interfață, de exemplu un buton pentru a salva un document sub forma unui disc sau o coș de gunoi mic reprezentând acțiunea de ștergere, toate aceste lucruri ne economisesc spațiu și fac interfața mult mai ușor de utilizat.
După cum am menționat mai devreme, o pictogramă este o imagine mică pe care o folosim pentru a reprezenta ceva fără cuvinte, în Java le putem încorpora în aplicațiile grafice pe care le construim cu componentele leagăn. Pentru ca pictograma să fie validă trebuie să fie într-unul dintre formatele acceptate de Java așa cum sunt:
  • JPG.webp
  • GIF.webp
  • PNG
Prin urmare, dacă avem o imagine în alt format pe care dorim să o folosim, trebuie să o convertim la una dintre cele 3 menționate deja; în plus, trebuie să fim conștienți de faptul că aceste imagini trebuie stocate pe o cale către care aplicația noastră are acces și permisiuni.
Pentru a arăta o imagine ca o pictogramă putem merge la curs ImageIcon a pachetului javax.swing, cu aceasta trebuie doar să trecem calea imaginii și numele fișierului. De exemplu, să vedem acest cod:
ImageIcon ourIcon = new ImageIcon ("images / delete.gif.webp");

Dacă suntem atenți, vedem că creăm o instanță de acest tip ImageIcon, apoi în constructorul clasei trecem calea corespunzătoare unde se află imaginea pe care o vom folosi ca pictogramă în aplicația noastră.
Urmează să realizăm un mic program care să arate câteva imagini ca icoane, în acest fel vom pune în practică ceea ce am văzut până acum în tutorial.
În următorul cod am construit 4 pictograme cu care vom demonstra cum putem apela tipurile de imagini deja descrise, în plus vom vedea și cum putem atribui pictograma atât unui JLabel precum și a JButton deci putem folosi imaginile cu mai multe elemente fără probleme:
 import javax.swing. *; import java.awt. *; public class TestIcons extinde JFrame {private ImageIcon OpenIcon = new ImageIcon ("images / open.jpg.webp"); private ImageIcon CloseIcon = new ImageIcon ("images / close.png.webp"); pictogramă de ștergere privată ImageIcon = new ImageIcon ("images / delete.png.webp"); private ImageIcon saveIcon = new ImageIcon ("images / save.jpg.webp"); public IconTest () {setLayout (nou GridLayout (1, 4, 5, 5)); add (nou JLabel (OpenIcon)); add (nou JButton (pictogramă închidere)); add (nou JButton (pictogramă ștergere)); add (nou JLabel (pictogramă salvare)); } public static void main (String [] args) {IconTest frame = new IconTest (); frame.setTitle ("IconTest"); frame.setSize (200, 200); frame.setLocationRelativeTo (nul); frame.setDefaultCloseOperation (JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setVisible (adevărat); }} 

Vedem că implementarea nu diferă prea mult de modul de a construi un aspect normal, singura diferență este că, în loc de texte, plasăm doar imagini în elemente, aceasta în cele din urmă ar trebui să arate după cum urmează sau similar, desigur, imaginile care sunt folosit. Să vedem pentru a finaliza acest tutorial cum sunt pictogramele din container cu următoarea imagine:

MARI

wave wave wave wave wave