Cuprins
Constituția internă a aplicației noastre este un set de clase și diferitele lor obiecte, aceasta alcătuind o paradigmă orientată pe obiecte, totuși aceasta este o parte din ceea ce ar trebui să reprezinte aplicația noastră.Spunem acest lucru pentru că atunci când lucrăm cu o interfață cu utilizatorul, este de așteptat ca atunci când un utilizator de aplicație execută o acțiune pe aceasta, să aibă un răspuns, de exemplu, dacă fac clic pe un buton, ar trebui să se afișeze ceva pe ecran, aceste acțiuni executate de către utilizator Sunt chemați evenimente.
eveniment este o acțiune care apare, în multe cazuri poate fi declanșată de utilizator, dar poate fi și rezultatul unei acțiuni, de exemplu un cronometru care ajunge la un anumit moment, oricare dintre aceste două opțiuni ne oferă ceva în comun, care este un semnal că programul nostru se așteaptă să execute o acțiune specifică.
De exemplu, în imaginea următoare avem un steag care schimbă poziția, dar această modificare nu este arbitrară, trebuie să apară în funcție de cursul unui cronometru, așa că vedem că atunci când începe timpul să ruleze, steagul este în jos, la jumătatea numărați că este la jumătatea ecranului și când se termină este deasupra.
MARI
Acesta este exemplul perfect al unui eveniment cu temporizator.Tipuri de evenimentePutem apoi defini originea evenimentelor în două categorii externe și interne, evenimente externe sunt cei care așteaptă o acțiune care nu depinde de program, cum ar fi o tastă apăsată sau un clic pe un buton, deoarece vedem că aceasta este executată de o ființă umană, evenimente interne Acestea depind de același program ca exemplul steagurilor care depind de un cronometru.
În Java Când executăm un eveniment, obiectul care primește semnalul se numește sursa evenimentului, deoarece acesta este cel care se ocupă de traducerea a ceea ce primește și ce tip de eveniment este, de exemplu, un buton este sursa acțiunii evenimentului. apăsați butonul, apoi atunci când utilizatorul face clic pe acesta, acest obiect este responsabil pentru trimiterea acțiunii prin crearea unui apel către Clasa evenimentului.
Să vedem mai jos o mică diagramă cu ierarhia clasei care se ocupă de evenimente în Java:
MARI
Toate clasele pe care le vedem cu excepția ListenSelectionEvent Da ChangeEvent aparțin pachetului java.awt.event, în timp ce cele pe care le menționăm ca excluse sunt în pachet javax.swing.event.Declanșează evenimenteDacă o clasă poate declanșa un eveniment, toate subclasele sale vor putea face acest lucru, de aceea vedem că componentele interfeței grafice pot declanșa toate evenimentele, deoarece acestea sunt subclasele clasei Componenta.
Cu aceasta încheiem acest tutorial unde am văzut inițial ceea ce implică orientarea către evenimente Java, putem concluziona că nu este ceva care vine să înlocuiască orientarea obiectului, ci mai degrabă este o extensie, permițându-ne să folosim clase și obiecte în alte tipuri de planuri, cum ar fi interacțiunea cu utilizatorul.V-a plăcut și ați ajutat acest tutorial?Puteți recompensa autorul apăsând acest buton pentru a-i oferi un punct pozitiv