Moștenire și clase în Python

Cuprins
Moștenirea este una dintre modalitățile de a promova să nu trebuiască să lucreze prea mult, ajutându-ne să evităm să codificăm același cod de mai multe ori, poate ne putem gândi că putem face acest lucru cu funcții, dar ce se întâmplă când avem o clasă și vrem pentru a face una foarte asemănătoare, care schimbă doar unul sau două aspecte, de aici intră în joc.
Moștenirea nu este altceva decât transmiterea atributelor și metodelor unei clase superioare și abstracte altei, indiferent dacă vrem să o facem mai specifică sau să o facem mult mai abstractă prin lărgirea spectrului său de acțiune.
Să ne imaginăm pentru o clipă că trebuie să facem o clasă dreptunghiulară, acesta este ceva destul de specific, deoarece dreptunghiul este o formă geometrică definită, dar în ciuda faptului că are caracteristici comune cu alte figuri, ce se întâmplă dacă în loc să facem o clasă specifică să facem o Clasa cifrelor, care include aspectele și atributele comune și apoi clasa noastră dreptunghiulară moștenește aceste atribute și apoi trebuie doar să adăugăm metodele și atributele specifice.
O clasă nu este altceva decât o colecție de atribute și metode definite abstract, pe care putem construi obiecte. Putem vedea un exemplu în viața reală, dacă vedem o pasăre prin fereastră, trebuie să știm că aparține păsărilor de clasă, dar dacă această pasăre este un vultur, atunci spunem că este una dintre acvilele de sub clasă, care la rândul său aparține clasei de păsări și astfel putem continua să specificăm de la un nivel abstract mai înalt (Pasăre) la un nivel mai specific (vultur), iar atributele acvilei sunt cele care îl definesc și îl diferențiază de alte păsări.
Să vedem un mic exemplu despre cum să ne construim clasele în Python.

După cum putem vedea, definim o clasă de persoană și atributul său principal este numele, creăm mai multe metode pentru a atribui și consulta numele și o metodă de salut, care ne permite să facem obiectul să spună identificarea sa.
Să vedem cum ar funcționa toate acestea în contextul unui program simplu.

MARI

Dacă ne uităm la atribuirea, foo = Person (), ceea ce facem cu adevărat este crearea unui obiect de tip Person (), așa că acum foo va avea atributele și accesul la metodele clasei Person.
Apoi vedem că numim metoda setName () pentru două obiecte diferite, aici specificăm deja fiecare cu atribute diferite, dar că aparțin aceleiași clase, ceva similar cu exemplul vulturului pe care l-am văzut câteva paragrafe în urmă.
În cele din urmă, când se apelează metoda greet (), fiecare obiect își demonstrează diferența, în ciuda plecării de la aceeași origine abstractă. În acest fel nu a trebuit să scriem un cod de definiție pentru fiecare obiect, ci să refolosim pur și simplu codul abstract al clasei Person.
Cu aceasta încheiem acest tutorial, este destul de o teorie că trebuie să continuăm să practicăm și să aprofundăm, deoarece aceasta este baza programării orientate pe obiecte care ne va permite să profităm de multe dintre funcționalitățile Piton.

Vei ajuta la dezvoltarea site-ului, partajarea pagina cu prietenii

wave wave wave wave wave