Crearea controalelor cu Pure Data

Cuprins
Lucrează în Date pure Nu este legat de a construi tot ce avem nevoie de la zero de cele mai multe ori, de fapt putem face lucruri mici care sunt abstracte și reutilizabile, astfel încât de fiecare dată când trebuie să facem un nou proiect, avem niște baze din care putem stabili începutul proiectului nostru.
ControalePentru a atinge acest obiectiv trebuie să creăm așa-numitul controale, care nu sunt altceva decât elemente care au o funcționalitate și pe care le putem include în proiecte pentru a le putea adăuga comportamentul și a le modifica fără a fi nevoie să schimbăm baza.
Controlul pe care îl vom genera ne va permite să vedem sunetul într-un grafic, de aceea trebuie să știm mai întâi de ce este important să vedem sunetul și ce ne permite să realizăm, având în vedere acest lucru, putem seta un obiectiv pentru a-l atinge printr-o serie de pași.
Poate părea ceva care nu are prea multă logică, dar da, trebuie să învățăm vezi sunetul, deoarece la sfârșitul zilei un sunet este o frecvență și, prin urmare, este posibil să se facă un grafic al acestuia și în Date pure acest lucru este realizabil.
Ideea din spatele vizualizării sunetului este că îi putem identifica caracteristicile înainte de a auzi cum sună un control și astfel ne putem accelera munca. Ascultând ceea ce vedem, consolidăm treptat cunoștințele auditive despre cum ar trebui să arate ceea ce auzim și, astfel, atunci când facem proiecte avansate, vom ști rapid unde suntem.
Pentru început, trebuie să învățăm cum să vedem sunetele, pentru aceasta putem începe cu ceva foarte simplu, vom crea un oscilator cu o frecvență de bază de 440 Hz iar la aceasta vom aplica o generator grafic care ne va permite să îi vedem valurile.
Pentru a ajunge la aceasta trebuie să urmăm pașii următori:
1- Trebuie să deschidem Date pure și creați un document nou din meniu Arhiva și opțiunea Nou.
2- În fereastra care se deschide trebuie să localizăm meniul de sus și acolo în opțiunea pus vom localiza elementul obiect.
3- Așezăm noul obiect unde vrem în fereastră, iar în interior vom scrie cuvântul osc ~ împreună cu numărul 440. Acest lucru ne va permite să generăm un oscilator de 440 Hz.
4- Ne întoarcem la meniu a stabilit și vom crea un obiect nou, acesta va fi numit tabwrite ~ și ca valoare vom pune figura 1.
5- Deoarece avem ambele obiecte create, trebuie să le conectăm, așa că vom face clic cu mouse-ul pe oscilator și vom trasa o linie cu acesta la obiect tabwrite ~.
6- În cele din urmă, mergem din nou la opțiunea de a pune în meniul superior și vom alege opțiunea matrice, se va deschide o casetă de opțiuni, în secțiunea de nume pe care o vom plasa figura 1 și vom dezactiva opțiunea salvați conținut.
La finalul executării tuturor pașilor, ar trebui să obținem ceva de genul următor în aplicația noastră:

Putem observa apoi că avem o cutie mică cu o linie care reprezintă sunetul produs de al nostru oscilatorCu toate acestea, ceea ce vedem este o linie dreaptă și acesta nu este sunetul pe care îl produce oscilatorul nostru, așa că trebuie să efectuăm câțiva pași suplimentari.
Pentru a vedea graficul sunetului pe care îl producem, trebuie să trimitem impulsul obiectului corespunzător tabwrite ~ Pentru aceasta trebuie să urmăm pașii următori:
1- Trebuie să creăm un nou obiect numit loadbang, ceea ce face este să genereze impulsuri, cu aceasta putem umple și face ca graficul nostru să arate ceva, cu toate acestea, aceasta o face o singură dată, astfel încât să nu o putem folosi direct.
2- Pentru a exista o trimitere constantă de impulsuri, vom crea un obiect numit metru, care nu este altceva decât un metronom, deci numărul sau valoarea pe care o plasăm va fi bpm cu care va fi trimis impulsul de care avem nevoie.
3- Cu cele două obiecte anterioare create, acum le vom conecta între ele și apoi le vom conecta cu ale noastre tabwrite ~.
4- Făcut cele de mai sus, vom crea un obiect ieșire ~ și vom conecta oscilatorul în cele două puncte superioare, cu aceasta putem controlează volumul sunetului nostru.
5- În cele din urmă, vom salva fișierul pe care îl generăm cu un nume pe care îl putem identifica, îl închidem și îl redeschidem, făcând clic pe DSP și mutați volumul pe ieșire ~ putem vedea cum figura 1 prinde viață. Cu aceasta vom vedea și auzi deja sunetul nostru.
Să vedem mai jos cum trebuie explicate cele de mai sus urmând corect pașii:

Interesant aici este că graficul generat nu este static, ci mai degrabă că se deplasează în funcție de bpm pe care le-am plasat pe metronom.
A subPatch Este un element pe care îl putem reutiliza, astfel încât ceea ce am făcut până acum să poată fi aplicat oricărui document pe care îl realizăm Date pure. Acest lucru ne oferă versatilitatea de a crea elemente cu perspectiva de a construi ceva mai mare în viitor. Pentru a crea un subPatch trebuie să urmăm pașii următori:
1- Vom crea un nou document și îl vom salva în directorul din echipa noastră pe care îl dorim, vom apela acest nou document grapher ~ .pd, sufixul ~ denotă faptul că acest document va primi o contribuție sau un boost.
2- Acum vom continua să selectăm din exemplul nostru anterior toate elementele, cu excepția oscilatorului și a acestuia ieșire ~, și le vom tăia, apoi le vom lipi în document grapher ~ .pd pe care le-am creat anterior.
3- Odată ce cele de mai sus sunt făcute, vom crea un nou obiect numit intrare ~ semnal, și asta vom conecta cu obiectul tabwrite, ceea ce face acest lucru este să permită intrarea unui sunet extern.
4- Pentru a termina, salvăm noul nostru document și am creat deja primul nostru subPatch.
Să vedem mai jos ce ar fi trebuit să generăm cu instrucțiunile dacă le urmăm corect:

De când am creat un subPatch cu succes și știm că am făcut acest lucru pentru a-l putea reutiliza, trebuie să știm cum vom face acest lucru din urmă.
Aplicația SubPatchProcesul de aplicare a subPatch Este foarte simplu, trebuie pur și simplu să creăm sau să modificăm un document care se află în aceeași direcție a documentului subPatch, apoi îl includem după nume. Apoi salvăm acest nou document, îl închidem și îl redeschidem, cu acesta trebuie să avem deja subPatch funcționând corect.
Vom lua ca exemplu primul fișier pe care îl generăm în acest tutorial, vom include subPatch plotter la oscilatorul nostru 440 Hz, cu aceasta putem schimba frecvența și putem vedea cum se schimbă graficul.
Cu toate acestea, când faceți clic DSP vedem că o fereastră se deschide din nou cu subPatch și nu vrem acest lucru, pentru aceasta vom selecta toate elementele din subPatch, acolo vom face clic dreapta, căutăm opțiunea de proprietăți și acolo vom selecta desenarea conținutului, vom ascunde suplimentar numele obiectului și argumentele acestuia, astfel încât să vedem doar graficul, odată efectuate modificările, salvăm și închidem documentele, la redeschiderea lor vom fi atins obiectivul.
Fără alte întrebări, să vedem cum ar trebui să arate ceea ce am construit cu Date pure:

Acest lucru a creat graficul oscilatorului nostru și putem vedea că putem reutiliza componenta, cu aceasta de fiecare dată când trebuie să vedem un grafic al unui sunet, putem reutiliza subPatch economisindu-ne timp și spațiu.
Ajustări finalePentru a regla ultima piesă rămasă trebuie creați o variabilă locală În graferul nostru, acest lucru ne va permite să folosim obiectul de mai multe ori în același document, pentru aceasta în fișier grapher ~ .pd vom face clic dreapta și vom schimba numele graficului 1 în $ 0-grafic1, acest lucru se va face de fiecare dată Date pure generează datele, se creează un nou obiect cu un identificator unic, evitându-se astfel duplicarea problemelor obiectelor.
Cu aceasta am terminat acest tutorial, am generat rapid și ușor primul nostru control, ceva destul de util, deoarece ne permite să vedem cum se mișcă unda sonoră, cu aceasta putem învăța cum ar trebui să arate diferitele sunete pe care le creăm. Rapiditatea și acuitatea mentală pentru a ști dacă totul este locul unde ar trebui să fie atunci când creăm proiecte mai mari și mai complexe.
wave wave wave wave wave